挂进, 挂单买进,即以低于现价、卖出价的价格委托买进,用在不急于成交、控制成本的情况,有时主力的挂单只是为了让散户看到,并不是真的想买进;相关词条 管理理论 管理软件 西方经济学 期货 国际金融 MBA 经济学派 股票 银行 保险 人力资源 经济学家 基金 财政 贸易 参考资料 1.中国经济网:http://www.ce.cn/ 2.和讯网:http://www.hexun.com/ 3.新华网:http://www.xinhuanet.com/
什么是薪酬本土化 薪酬本土化又称东道国体系法或现行费率法、市场费率法等,即按照公司所在地的市场费率标准和水平来支付外派人员的薪酬。 薪酬本土化的特征 薪酬本土化的主要管理特征有: 第一,管理前提。在实施该体系前需要对东道国的相关薪酬市场、生活水平及购买力等有深入的了解,有一个严格的职务评价体系和内部薪酬等级标准。 第二,体系适应性。这一方法有利于外派人员由低水平国家向高水平国家流动,即保证外派人员的报酬得到增加;但如果员工的流向相反,可能实施的阻力会比较大。因此,公司一般对外派期限比较长的员工采取这种方法。 第三,对外派薪酬的不同组合部分采取差异化管理。通常的做法是公司按照当地标准支付外派人员的货币薪酬部分,但继续执行母国的养老金计划,同时考虑到外派的临时性,以当地最高的生活水平支付住房差额、生活费补贴等外派福利。 薪酬本土化优缺点 薪酬本土化的优点主要有:有助于消除母国体系存在的同等职位的报酬不公问题。如有助于不同来源国员工之间的合作;回避汇率投税法的调整;降低外派成本;促进本土化进程等。 薪酬本土化的缺点主要有:有可能助长外派人员之间的互相攀比,造成流动障碍,造成同一外派人员在不同任期内待遇的差异较大,特别是发展中国家和发达国家之家的差异大;对外派人员回国之后的薪酬管理带来一定的影响等。 相关条目 资金平衡法
定义 挂出——相关图片 挂出,股票术语,挂单卖出,即以高于现价、买入价的价格委托卖出,用在不急于成交、主力洗盘的情况,有时主力的挂单只是为了让散户看到,并不是真的想卖出。[1] 方法 挂出——相关图片 跌停挂出法:即主力一开盘就全数以跌停挂出,散户在看到跌停打不开时,深恐明天会再来个跌停,于是也以跌停杀出,待跌停杀出的股票到达一定程度而不再增加时,主力乃迅速将自己的跌停挂出单取消,一下将散户的跌停抛单吃光,往上拉抬,而其拉抬的意愿视所吃的筹码多寡而定,通常主力一定要拥有大量的筹码时,才会展开行动,因此若筹码不够,则第二天可能还会如法炮制,投资者亦应在此时机低价买进才是。 分析 通常上下挂单并不算大,一般是二位数,偶尔有三位数的,但却经常会出现一笔四位数的卖单挂在上面,显得特别的刺眼,而且一旦下面的接单多了就会被大抛单砸掉,然后新的四位数卖单又会在更低的价位挂出,股价也就步步走低。这种现象在热闹的市场中比较常见,但在前几年的大调整市道中很少见,它告诉我们什么呢? 主力出逃。这是再简单不过的结论,我们似乎可以不假思索地回答。不过分析市场的第一条是不着急,第二条是理性。所以我们先静下来,然后用理性的思维来做出判断。 先假设这些大单系主力所为,那么我们可以分析其中的三种可能性。 可能性①:出逃。如此态势表明股价会继续下跌,所以市场的卖单就会跟出来(现在获利盘绝对是多数),而且还会挂在大卖单的下面,所以挂出来的大卖单很难真正成交。主力在出逃的时候是最不愿意让市场看出来的,所以绝对不会采取这种傻呼呼的办法。这样可能性①排除,不是主力出逃。 可能性②:阶段性减仓。由于不时有大抛单将下档接单砸掉,所以主力确实在卖出,但又不是出逃,那么就只能是阶段性的减仓,为以后的拉升做准备。但仍然无法解释上档的大挂单,这样使主力的减仓变得更加困难,所以可能性②也排除,主力无法减仓。 可能性③:洗盘。所谓洗盘是主力在拉升股价的过程中为提高市场的持筹成本而做的努力。当底下有一定市场接单的时候主力摆出股价要下跌的态势,然后吸引获利盘卖出了结,从而提高市场的换手率。现在上面的大挂单有这种作用,同时主力砸掉下档的部分接单以维持股价的下跌态势,因此这种可能性不能排除。 结论是主力在洗盘,未来股价仍会上涨。不过还有另外一种可能,那就是这些大单并非来自主力而只是来自某个机构甚至个人的一次性卖单,这样就存在这种把大单挂在上面并不时砸出大抛单的可能。不过既然愿意挂在上面,说明卖出的总量不大,股价会很快恢复到原有的状态。如果有主力在运作的话会恢复得更快甚至于当天就可以收复失地。 无论是主力的洗盘还是某张一次性的卖单,我们都没有卖出的理由,但不能确定是否可以买进。
权变思维方法的概念[1] 管理者在管理活动中会涉及许多因素,而每一个因素都经常处于动态之中。各种复杂的管理因素的联系和影响,决定了管理行为不存在一成不变的固定模式,也不可能一劳永逸。管理者的思维必须适应主客观各种要素发展变化的需要,适时调整和修正原来的行为。随着变化了的客观实际,快速应变,尽力在动态中寻找“最优解”。动态的思维用一句话来概括,就是周密考虑管理诸要素的发展趋势及其相互关系,灵活巧妙地指导决策行为。 权变思维方法的特点[1] 1、强调管理环境的变化性 权变思维方法认为,组织进行管理活动所面对的环境是不断变化的,在当前科学技术发展突飞猛进和竞争激烈的情况下,这种变化更为显著。环境的变化给管理活动带来深刻的影响。 2、强调管理活动的应变性 权变思维方法认为,企业我为了在管理活动中更有效地是实现组织目标,避免在激烈的竞争中遭受被淘汰的厄运,就必须摒弃旧的观念,抛弃一切过时的、落后的管理方式和方法。随时根据变化了的环境条件,采取相应灵活的管理方式、管理方法。对权变思维方法而言,没有“一成不变”的普遍适用的管理理论和方法,关键在于根据企业所处的内外部环境随机应变。 3、强调管理活动的有效性 权变思维方法认为,随机应变的目的在于取得较好的管理效果,而管理效果又完全取决于企业与环境的适应性。因此,要实现管理活动的有效性,就需充分发挥管理主体的主观能动性,只有对管理活动各种关系及变化的环境有深刻的认识,才能凭借管理主体的经验、知识和胆略,采取相应的策略,使企业适应环境的变化,进而实现企业目标,大道随机应变的目的。 权变思维方法的运用[1] 1.计划方面 计划是管理过程的一种基本职能,管理中的其他许多职能是在计划职能的基础上引申出来的。权变思维在计划中的应用主要表现在以下三个方面: (1)计划的制定必须首先分析环境和企业的重要变量。 为了做好计划制定工作,就必须再拟定计划前对四个方面的因素进行分析:一是环境中的机会——企业可能做些什么?二是企业拥有的能力资源——企业实际能做些什么?三是经营管理上的兴趣的愿望——企业要做些什么?四是对社会的责任——企业应做些什么? (2)在不同情况下制定不同类型的计划。 比如,对于闭式的、固定的、机械式的企业,适宜制定指令性计划,这种具有强制性的计划,有利于这类企业顺利实现企业目标;对于开放式、适应性的、有机式的企业,适宜制定指导性计划,这种只规定一定方向的幅度,主要靠经济杠杆的作用来实现的计划,有利于这列企业顺利实现企业目标。 (3)计划要有一定的模糊性与灵活性。 比如短期计划属于执行性、战术计划,这类计划的制定可以相当明确具体,而长期计划属于纲领性、轮廓性、战略性的计划,这类计划的制定则可以比较模糊。像制定短期计划那样明确地制定长期计划市不可能的,也是不现实的。在某些情况下,吧计划定得比较模糊和笼统,反而有利。它有利于企业成员有余地按照不段变化的环境情况对计划予以适当修改和补充。而计划过于精确则会破坏灵活性,会使个人和企业难于适应变化着的环境情况。 2、组织方面 权变思维认为,再组织与其环境之间以及在各分系统之间读应有一致性。管理的主要任务是寻求其最大的一致性。权变思维的最终目的就在于提出适宜于具体环境的组织设计的管理行为。 3、领导方式 管理的权变思维认为,不存在一种普遍适用的,“最好的”或“不好的”领导方式。领导方式的好坏,不仅取决于领导者本人的素质和能力,而且还取决于许多客观的因素,如被领导者的特点,领导的环境等。领导方式的好坏市一个很多因素的函数,是诸多因素起作用并且相互影响的过程。用公式表示为:领导方式=f(领导者的素质和能力、杯领导者的特点、领导的环境等)。因此,没有一种“最好的”领导方式,一切要以时间、地点、条件为转移。领导者的任务就在于学会各种领导方式,以便“一把钥匙开一把锁”,针对不同的被领导者、不同的环境而采取相应的领导方式。 参考文献 ↑ 1.0 1.1 1.2 刘兴倍.管理学原理.清华大学出版社[M].2004.ISBN 7302092176, 9787302092179
名称 掼压 相应资料股市用语。掼压:用不正当手段压低股价的行为叫惯压利用大卖出将股价打压下来,主要想压低进货。
什么是机械型工作设计法 机械型工作设计法是工作设计的方法之一,它源于古典工业工程学。这种方法是旨在找到一种使得效率最大化的最简单的方法来构建工作,包括降低工作的复杂程度从而提高人的效率,即让工作变得尽可能简单,从而使任何人只要经过快速培训就可以胜任工作[1]。 机械型工作设计法的工作特征描述 机械型工作设计法对工作特征的描述如下[1]: 1、工作专门化:从工作目的或者工作活动角度来说,工作是高度专门化的吗? 2、工具和程序的专门化:就目的方面看,这种工作所使用的工具、程序、原材料等是高度专门化的吗? 3、任务简单化:工作任务是比较简单、不太复杂的吗? 4、单一性活动:工作要求任职者在同一时间内只从事一项任务吗?它是否不要求任职者同时或者紧接着完成多项活动? 5、工作简单化:工作所要求的技能较少,同时所要求的培训时间也相对较短吗? 6、重复性:工作要求在职者反复不断地执行相同的一种或多种活动吗? 7、空闲时间:在工作的各种活动之间只有很少的空闲时间吗? 8、自动化:工作中的许多活动都实现了自动化或者能够得到自动化设备辅助吗? 机械型工作设计法的评价[1] 科学管理是一种最早也是最有影响的机械型工作设计的方法。科学管理首先要做得的是找出完成工作的“一种最好的方法”。通常需要进行时间-动作研究以找到工人工作的最有效方法,然后则对工人的潜在能力进行甄选,并按照完成工作的“最有方式标准”对工人进行培训,并通过金钱刺激来使工人发挥最大能力。如果按照这种方法设计工作,组织就可以减少对较高能力水平员工的依赖。一个员工是很容易被替代的,因为新员工经过快速而低成本的培训就可以胜任工作。 机械型工作设计法强调按照工作任务专门化、技能简单化以及重复性的基本思路来进行工作设计。按照这种方法来进行工作设计,组织就能够减少它所需要的能力水平较高的雇员数量,从而减少组织对单个工人的依赖。 相关条目 激励型工作设计法 生物型工作设计法 知觉运动型工作设计法 参考文献 ↑ 1.0 1.1 1.2 西北工业大学.《人力资源管理》[M].第三章 职位分析
词语 词目:关卡 拼音:guānqiǎ 基本解释 [anoutpostofthetaxoffice]检查人、车或征收税赋的关口 禁止在公路乱设关卡 详细解释 1.为收税或警备在交通要道设立的检查站、岗哨。 清黄钧宰《金壶遯墨·奇女子》:“一商曰:‘实不相欺,薄有赀货,前途关卡多,仰藉大力芘荫。’”孙中山《中国工人所受不平等条约之害》:“外国每年来抢了五万万元,我们要把这种抢劫的五万万元,不许外国人偷过关卡,运回本国去,便先要争回海关的管理权。”阿章《寒夜的别离》:“唉,一路关卡都平平安安过去了,谁知道会在‘阴阳界’的小村子里过夜时,出了乱子呢?” 2.比喻不易通过的关口。 清朱克敬《瞑庵杂识》卷二:“创始之初,经前抚臣骆秉章,参稽舆论,体察情形,仿唐臣刘晏引用士流之法,不归衙署,不假手吏胥,力除关卡陋习。”秦牧《<艺海拾贝>跋》:“不过,在提高思想,深入生活的前提下,的确还有艺术技巧的一个关卡。”《解放日报》1982.7.13:“把好转帐结算关,严格审查收支款项的用途等等,真正做到使银行成为经济犯罪分子不可逾越的关卡。” 股市关卡 图中绿线即为阻力线,又称关卡股市受利多信息的影响,股价上涨至某一价格时,做多头的认为有利可图,便大量卖出,使股价至此停止上升,甚至出现回跌。股市上一般将这种遇到阻力时的价位称为关卡,股价上升时的关卡称为阻力线。 一般将整数位或黄金分割位或股民习惯上的心理价位称之为关卡。[1] 生物关卡 关卡(checkpoint) 严格地监视着细胞周期事件的发生、发展过程是否严格按程序进行控制点称为关卡。如酵母细胞在DNA合成开始前的启动点(start)、哺乳类细胞周期的G1期R点或限制点(restrictionpoint)等。这些关卡保证了细胞周期的正常进行,如DNA损伤未修复前不能进入S期,S期DNA合成未完成不能进入M期,如果M期的纺锤体和染色体连接不良则不能进入后期。 在典型的细胞周期控制系统中至少有三个关卡:G1关卡(靠近G1末期)、G2关卡(在G1期结束点)、中期关卡(在中期末)。在每一个关卡,由细胞所处的状态和环境决定细胞能否通过此关卡,进入下一个阶段。[2] 游戏关卡 关卡定义 在很多游戏中,关卡这个术语和地图,任务,或者进程是同义的。游戏中最初的关卡术语很可能来自于早期的机械设计和家庭游戏系统,在这里游戏流程根据难度的递增被分成几部分,称之为阶段或者关卡。举个例子,一旦玩家解决了敌人的第一波进攻,他会认为已经完成了“关卡一”,不管游戏允许难点下有多少关。这些关卡是早期的像《龙与地下城》这种角色扮演游戏和桌面游戏中的“地牢关卡”流传下来的,(这些关卡)把游戏的环境划分成垂直的层次(大多是地牢和地下结构),这些不仅决定了玩家们处于第几层,而且还给了一个怪物会有多强的提示。第五关的怪物明显地会比开始的第一关有更大的挑战,在外表和安全躲避(攻击)上更进一步。 现在的游戏关卡在形式上有广大的范围。一个普通的例子就是在你喜欢射击游戏的一个单人死亡竞赛或者夺旗模式的地图。这个还可以是赛车游戏的一个赛道或者是《吃豆人》中简单的迷宫。最重要的是,关卡仅仅是游戏可玩性中的环境。一个关卡有可辨别的特征吗?恩,他有自然的分界线。他有入口和出口。他有目标,他有一个开头和一个结局——或者是很多结局。一个关卡可以包含游戏中几乎全部的游戏系统和技术,还可以集中在专门的行为上。一些关卡是独一的,像BOSS战的关卡。一些关卡需要在关卡之间重复跨越,像《侠盗车手3》中需要在一些城市之间的重复跨越的关卡。 每一款游戏都有一个发生环境,这是关卡设计师们必须提供的——在游戏环境中设置游戏背景。对游戏性来说一个关卡实际上就是一个容器。 关卡历史摘要 在有游戏存在的时候,就有了游戏平台来玩这个游戏。几乎每一个文明有自己的国际象棋样式,连同一块可供下棋的棋盘一起。即使没有棋盘,玩家们会在泥土上简单的划个棋盘或者像tic-tac-toe在纸上潦草地画个棋盘。游戏需要一个可以可供存在的载体。同样地,虽然为电视游戏创造交互式环境的这个平台相当的新,但是在后面有大量的历史。 Creating Pinball——关卡设计之母 虽然关卡设计师作为团队角色的一个职位才10年左右,但游戏是一直需要娱乐领域的。事实上,“游戏领域设计”的第一个例子可追溯到弹球开始变成国际娱乐的那个时候。早期的弹球一种说法——叫做弹子球——是很随意的事情。球被弹入游戏空间,然后从上到下穿过有钉针的布局图,直到到达有限的洞中停止为止。一旦球开始运动玩家实际上没有对球进行太多的控制。虽然观察球通过钉子时有一些激动,但是和拉下投币机的控制杆或者和看一场电影很类似——一旦最初的交互步骤结束后,参与者只能观看对事情的进展却无能为力。 当弹球游戏的设计师们开始加入交互式的元素,像加入轻击或引导球进入回报丰盛区域的技能(也就是,一部分的区域有一串高分的碰撞点,或者会触发获得奖励的球)这样游戏使得球的运动由被动转为主动。即使构造一个游戏关卡时分配了过多常见的元素给电影布景或描述书中位置,这样分开的设计使得有互动性——玩家有机会按他的意愿去选择和改变弹球流动。那就是玩游戏中的“游戏性” 记录弹球设计和现代关卡设计之间的相似处是很有趣的。两者都有一个具体化玩家形象的参与(弹球情况下,玩家形象是一个小的金属球),(金属球)穿过一个互动的充满奖励和冒险的游戏区域。伴随着每一代的弹球游戏,设计师们不得不在老的受欢迎的设计上创造新的变化和在传统的想法上进步来保持玩家的兴趣。关卡设计师必须好好地去回顾一下弹球的黄金时代,因为这些是我们真正的根源——最早的交互式游戏环境设计的例子。 从弹球机到超级电脑 在1970年代当计算机开始出现在大学校园时,热心的设计师们开始把它们作为娱乐平台来使用,而且弹球桌开始向可视化屏幕转变。不幸地,电脑驱动的游戏平台的性能对于长时间存在的机械弹球机来说非常的差。另外,制作视频游戏的人常常是和他们真正工作无关的设计师和学生,而不是专业的游戏设计师们,所以为解决新显示方式和操作方式游戏领域设计的技术不得不重新开始。 最初的宇宙战争 《宇宙战争》被广泛地认为是所有电脑游戏始祖,该游戏事实上只在一个示波镜上显示而且只包含了一个唯一的行星作为星球背景供2个玩家对战。这个被认为是最早的视频游戏关卡。这个行星不仅仅是作为装饰——在对玩家们的飞船和飞弹上发挥了引力的影响。试想创造一个真正有趣的游戏空间,即使只有空白的背景,也没有人会受到抱怨。 随着游戏的成熟,游戏空间也相应成熟。更多的注意力放在了游戏环境的观赏性上面,不同的游戏环境会带给玩家不同的游戏体验。更注重通过环境参数的转化来确保玩家有规则的进行挑战。音乐和音效在吸引玩家进入游戏和游戏演出效果方面扮演了更加重要的角色。游戏形式逐渐地从单屏(像《乒乓》或《吃豆人》)向多屏或卷屏环境发展,像《Pitfall》和《Tempest》,这样就突然给了玩家更大的探险机会和更自由的运动。游戏空间变得更加充足,游戏规则也变得更加复杂。拿《Defender》作为例子,特色是快速变化的游戏环境,很强的特殊效果和声音效果。 《Defender》是最早游戏中一款游戏,通过声音的提示来告之玩家另一个地点发生了事情——当一个“人”被转变为敌人单位时,会播放一个特殊的声音。尽管关卡允许玩家在地图上向左和向右行走,但随意的移动对应了不断变化的速度,这个很准确的就意味着直线型简单的行走是不可能的,每一个阶段都存在细微的不同。即使控制是相当简单的,但绝对复杂和强大的关卡使得《Defender》受到核心玩家的喜爱。 同样地,对于家庭系统而言,雅达利游戏《Adventure》具有随机化的程序,这就意味着玩家在游戏时的每个时候都不知道游戏中所有的必须物品放在哪里。游戏布置了许多的屏幕大小的房间,玩家会在房间之间行走,躲过龙(阻碍)和收集关键物品来打通游戏。《Adventure》第一次把关卡设计中的彩蛋元素引入到了游戏世界里。(译者认为彩蛋元素指开启隐藏要素的物品) 家庭电脑的升起 在80年代,在控制平台和个人电脑上家庭上游戏的升起意味着玩家渴望充满挑战的游戏,开发者也马上提高关卡设计的观念来作出反应。随着现代游戏主机上处理能力的提升和存储容量的增加,像移动平台和单调循环攻击方式敌人这些早期游戏类型中的基本元素通过不同的方法结合并改进,为玩家创造出了新的挑战。设计师通过隐藏可以被细心玩家所发现的特殊奖励或甚至整个关卡的方式,尽力鼓励玩家在游戏中探险。游戏环境变得更加具有互动性,引入了复杂的谜题来阻碍游戏进程和制造更加丰富多变的游戏内容来保持玩家的挑战欲望。当游戏中突然伴随着丰富的背景故事和人物成长,而不再是简单的老套的故事的时候,游戏剧情也成为一个重要的焦点。举个例子,早期的文字冒险游戏更多的依靠复杂的故事路线和描述文字来使玩家沉浸其中的。在这种风格上,《Planetfall》是一个经典的冒险游戏,因为游戏中一个人物的死亡,他被普遍认为是最早可以使得玩家流泪的游戏之一。 然而,当沉浸于新的游戏环境的时候,还是没有专门的设计创作人员。电视游戏仅仅只由少部分的人来制作,他们处理全部的一切——程序,美工和设计。音效就更别指望了,一般也是由程序员来处理这些方面的。在80年代电视游戏的全盛时期,很多游戏还是由单个人来设计,编写和绘制的。[3]
什么是人际交往能力 [1] 人际交往能力是指妥善处理组织内外关系的能力.包括与四周环境建立广泛联系和对外界信息的吸收、转化能力,以及正确处理上下左右关系的能力. 人际交往能力的种类[1] (1)表达理解能力,表达理解能力意味着一个人是否能够将自己内心的思想表现出来,还要让他人能够清楚地了解自己的想法,其次就是理解他人的表达。一个人的表达能力,也能直接地证实其社会适应的程度。 (2)人际融合能力,表明了一个人是否能够体验到人的可信以及可爱,它和人的个性(如内外向等)有极大的关系,但又不完全由它决定,更多的是一种心理上的意味。 (3)解决问题的能力,当前独生子女的一大弱点是依靠性强,独立性解决问题能力差,再加上应试教育的弊端,因而严重影响了学生的交往能力。 人际交往能力的构成 [2] 人际交往能力由六方面构成: 1、人际感受能力。指对他人的感情、动机、需要、思想等内心活动和心理状态的感知能力,以及对自己言行影响他人程度的感受能力。 2、人事记忆力。是记忆交往对象个体特征,以及交往情景、交往内容的能力。总之,是记忆与交往对象及其交往活动相关的一切信息的能力。 3、人际理解力。即理解他人的思想、感情与行为的能力。 4、人际想像力。从对方的地位、处境、立场思考问题,评价对方行为的能力。也就是设身处地为他人着想的能力。 5、风度和表达力。这是人际交往的外在表现。指与人交际的举止、做派、谈吐、风度,以及真挚、友善、富于感染力的情感表达,是较高人际交往能力的表现。 6、合作能力与协调能力。这是人际交往能力的综合表现,是企业团队合作的必要能力。 参考文献 ↑ 1.0 1.1 《大学生人际交往能力的重要性及其培养》[M] ↑ 《人际交往能力是做人处事的基本能力》 相关条目 人际交往